FFX 一直是我最喜欢的游戏之一。我希望更多人能够体验到故事、世界构建、主题和情节转折。我的 d&d 小组中没有其他人玩过这款游戏,所以我认为这将是一个通过 d&d 活动讲述故事的好机会。网上的其他人过去也有过这个想法,但我没有找到很多可以帮助我实现它的技巧。对于那些也玩过这款游戏的玩家和 DM,有什么建议吗?我的第一个想法是让玩家团队通过 Tidus 的视角体验世界,但这需要很多 dmpc 来指导团队(Yuna、lulu、auron),我不喜欢这个想法。我可以让 1 名玩家扮演 Yuan 的角色,但我不想为了情节而将角色归类为 Yuna 的个性。我主要关心的是团队扮演什么角色?
我最终希望他们了解这个世界,了解它的奥秘,投入到战胜罪恶的行动中,感受被 Yevon 操纵的感觉,并最终按照自己的方式战胜罪恶。有什么技巧可以让这个情节顺利进行,而不会让玩家受到太多的束缚?
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最佳答案
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使用非常简单的情节摘要并保持灵活性
我过去曾使用电子游戏的情节制作过战役,包括《上古卷轴 5:天际》(两次)、《最后生还者》、《辐射 4》以及最近的《Elden Ring》。通过这些战役,我学到了一些东西,并且更好地认识到在这些背景下如何制作出好的战役。以下是我学到的三个主要教训。
- 不要使用游戏中的玩家角色。我尝试在《上古卷轴 5:天际》和《最后生还者》中使用它们,但玩家们都被强行塞入角色中。你似乎在分析使用 Yuna 时就意识到了这一点。让你的玩家建立自己的角色,并在故事开始时将他们置于世界中。
在我最近的《Elden Ring》战役中,队伍以 Tarnished 的身份在 Round Table Hold 开始,每个人都会见自己的手指女仆(如果你熟悉《Elden Ring》的故事,你会发现这与主线剧情有偏差,但这样效果更好,因为没有哪个玩家比剧情更重要)。这给了玩家自由,并设置了故事,而不会将他们强行塞入游戏角色中。
2.挑选一些关键转折点作为里程碑事件,不需要完全照搬故事。
对于我的《Elden Ring》战役来说,这意味着一些适合大型团体的主要活动(正面袭击 Stormveil Castle、与 Caria Manor 联手袭击学院以及 Radahn 节是前三个主要情节点)。这对于 FFX 来说不会那么具有挑战性,因为预计会有多个角色,但您仍然希望选择玩家会兴奋地参与的活动。
- (最重要的是)愿意摆脱严格的传说,为玩家添加感兴趣的角色和地点。
几乎无一例外,玩家会对游戏世界中不太突出的地区更感兴趣。就我而言,那是 Albinaurics 村。我的玩家对他们的困境更加关注,所以我在“早期游戏”中添加了更多角色和故事选项来协助村庄,随着战役的进行,村庄几乎成为了行动基地。灵活运用世界的传说,并愿意做一些额外的定制工作,以帮助玩家投入到这个世界中。
将其应用于 FFX
以下三个想法大致适用于FFX:
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也许队伍里都是在贝赛德岛遇难的旅行者。你仍然可以利用尤娜(他们从村子里的其他 NPC 那里了解到她),但也许只是作为一个突出的问题提出者,而不是主要的冒险者。这会跳过游戏的早期部分,但直接进入主线任务,这样玩家就可以看到总体目标。
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一些符合 D&D 故事叙述的主要情节点:
- 保卫 Kilika 免受 Sin 的侵害(在 D&D 中很难输掉一场战斗,因此要确保重点迅速转向拯救幸存者,而不是直接赢得胜利)
- 为 Luca 做好准备并突击 Mi’ihen 行动
- 在 Djose 神庙进行地下城探索(我鼓励你把这变成更传统的地下城探索,因为 D&D 在这方面真的很擅长)
- 必要调整的一个例子是,如果你的团队最终非常喜欢 Luca。那么你可以添加一些城市政治和阴谋(也许他们会调查一场被操纵的 Blitzball 比赛)。你可以参考《Water deep: Dragon Heist》来寻找城市冒险元素的灵感。
另一个可能是对世界历史的兴趣,你可能需要发明过去的召唤师或古代遗迹供他们学习和探索。
结论
总体而言,您主要讲述的是一个与游戏本身只有部分关联的新故事。重点关注玩家感兴趣的游戏世界元素,让 D&D 游戏推动剧情,而不是原始故事。
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我很感激您的回复,这对我帮助很大。假设没有角色想担任召唤师角色,也许我应该将 Spira 用作沙盒并像其他角色一样运行战役?如果玩家以 Spira 的原住民为角色,在开始之前我应该给他们多少关于世界的信息?游戏的很大一部分是玩家通过 Tidus 的眼睛了解 Spira 的奇异世界。我认为发现诸如 Yevon 的操纵和召唤师在最后召唤期间死亡的事实等曲折确实产生了影响。有什么建议可以尝试保持这种状态吗?
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@Jex 你可以通过让一个著名的 NPC 成为召唤师,并通过他们与 NPC 的互动来获得同样的情感节奏。有无数种方法可以让队伍“协助”召唤师,但最后却发现召唤师被部分欺骗,最终将付出最终的代价。
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@Jex:除了 David 所说的,值得记住的是,在原始的 FFX 世界中有多个召唤师 – 你可以在早期将召唤师的任务线视为支线任务,也许可以在游戏快结束时,当他们更熟悉这个世界时,尝试将它们分配给召唤师,或者将它们视为 Tomb Of Annihilation 为团队提供指南的方式(全面披露 – 我是该战役中的 PC,但实际上并没有阅读有关它们的全部细节),并将“重大揭示”视为支线任务的附带内容,在团队了解一些内容时逐步完成它们。
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关于 FFX 的故事叙述,需要注意的一件重要事情是,它严重依赖于 Tidus 不问某些问题,以及角色知道与情节相关的信息,但直到适当的戏剧性时刻才透露这些信息(我正在看着你,Auron)。这在线性 JRPG 中效果很好,因为作者控制所有角色想说什么以及何时说,但在 TRPG 中则不行,因为玩家有充分的动机问这样的问题:“那么我们在完成这个任务后会得到什么奖励”和“当你说‘Sin is Jecht’时,你的意思是什么,你能现在解释一下吗,而不是等四个小时?”
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或许将召唤术视为一种葬礼仪式,以防止怪物侵占土地,而不是专注于与 Pokemon 战斗,这可能是一个好主意。如果没有人想玩召唤师,那么这种方法尤其有用,你可以真正推广这样一种观点:召唤师是一个肩负重要使命的关键人物,但没有战斗能力,需要有战斗能力的人保护。(如果你真的想要,召唤或呼唤中的几项法术可能就能很好地增加趣味性,尽管这些法术往往比 FFX 召唤弱得多。)
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不
电脑角色扮演游戏和桌面角色扮演游戏有一个根本的区别:只有后者才能真正容纳玩家代理。
你自己在问题本身中就说了——你想运行《最终幻想》的情节。你在问题的扩展文本中的几个点上都认识到了这一点。如果你这样做,那么从定义上讲,你就是在限制玩家的行动,使其沿着你希望他们体验的情节轨道运行。
换句话说,你将会束缚住你的球员。
如果您必须做这样的事情,那就让他们在这个游戏世界中玩,但不要期望他们会经历您希望他们体验的预先构建的情节。
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在所有可以实现这一点的游戏中,《FFX》尤其具有铁路风格。它是一种非常线性、单一的叙事,不利于需要主动性的游戏。
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是的,从一开始,我就知道我必须将战役塑造成一个线性的铁路故事。但现在我更倾向于将玩家置于 Spira 的世界,让他们自己决定冒险,而不是让他们成为召唤师队伍的一部分。这意味着我将放弃那些让游戏体验更具影响力的故事情节,但也许这会让所有参与者都更享受战役。
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公平地说,许多官方的冒险都是相当有规律的。
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@enkryptor 公平地说,许多官方冒险并不是很好。
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“这是你的故事。”
许多 DM 将他们的战役设定在现有的电子游戏世界中,以试图捕捉他们在玩游戏时的感觉。挑战在于,你不能仅仅通过复制地点和 NPC 等表面细节来做到这一点。你必须认真思考为什么FFX 会让你有这种感觉,并想出如何创建一个让你的玩家有同样感觉的战役。
Spira 本身其实是 D&D 战役的绝佳场景。它有清晰的战役结构(朝圣之旅)、队伍的基本原理(召唤师和她的守护者)、明确的目标(击败 Sin)、生物类型的可靠起源传说,这些传说很容易与现有的 D&D 怪物对应(恶魔 = 恶魔,机械 = 构造体,罪恶衍生 = 畸变,各种类人生物,未派遣的生物可能算作天神,因为它们本质上是由与恶魔相同的材料制成的,等等)。
这是我的建议。当然,以下是 FFX 的未删节剧透。
- 你必须让你的玩家在这个世界中创造他们自己的原创角色。即使在她自己的朝圣之旅中,尤娜也不是 Spira 中唯一的召唤师。如果你的玩家没有玩过 FFX,他们就不会熟悉这些角色,因此无法扮演它们。让他们成为 DMPC 是没有意义的,因为这些角色对玩家的意义与对你的意义不同。
- 另一方面,如果你的玩家玩过 FFX,或者看过该游戏的 Let’s Play,那么原版游戏的剧情转折就不会像你玩游戏时那样引人注目。如果你让他们也扮演原版角色,那么这只是粉丝角色 RP,这很好,但这并不是真正的 D&D 活动。从根本上说,你不能强迫玩家重现 FFX 的故事。你必须让玩家自己做决定,讲述自己的故事。
- 接受一些情节不会顺利进行。FFX 的一个主要构思是,局外人 Tidus 是世界上唯一不知道 Yuna 会在朝圣之旅结束时死去的人,而这只因为他从不询问。
- 把玩家从一个地方带到另一个地方是可以接受的,因为《最终幻想 8》发生在预定地点之间的朝圣之旅中,所以总体路线是显而易见的。然而,你必须让玩家以你自己的方式解决问题。你不必坚持《最终幻想 8》的确切路线或时间线。你必须为寺庙发明自己的地下城和谜题,因为它们不容易转换成桌面游戏。
- 禁用复活死者。除了它没有在 FFX 中正式出现之外,它还为定义 FFX 故事的苦乐参半的时刻创造了机会。守护者为召唤者牺牲自己绝对符合传说。即使召唤者死了,你仍然可以与另一个小队继续战役,但要明确一点,当召唤者被杀时,小队就会解散,因为守护者是由他们与召唤者的纽带定义的。(如果玩家真的对他们的角色有感情,那么继续战役并让召唤者回来,只是后来被发现为未发送者,这可能是一个有趣的转折。)
- 从机制上讲,D&D 5e 中没有召唤师职业。塔莎的万物之锅有一些召唤法术,尽管它们分布在各个职业中,而且不如 FFX 中的法术强大。我的建议是让召唤师成为牧师(因为 Yuna 也是一名治疗师和关键的队伍成员),并为他们提供每个法术等级的独特召唤法术,这些法术只能在每个神殿中学习,并且始终添加到已准备的法术中。注意不要让它们太强大。您也不能强制执行 FFX 的规则,即当召唤出现时其他队伍成员突然离开战场,因为 D&D 不是这样运作的。
- 重型装甲在 Spira 并不常见,可能是因为热带气候。这会降低某些职业的 AC。
- 考虑一下 D&D 的角色职业如何融入 Spira,以及 Spira 如何融入 D&D 的规则。您需要为玩家准备一份文件,告知他们可用的种族和职业选项。我建议重新设计现有种族以适应 Spira 的种族,或许为 Sin 添加一个术士守护神,重新设计现有怪物的皮肤等。
我想表达的基本观点是,D&D 是一款扮演自己角色并做出自己选择的游戏。正如 Auron 对 Tidus 所说,“这是你的故事。”你不会仅仅通过引导玩家经历故事来唤起与 FFX 相同的感受。你可以使用相同的设置作为背景,但从那里你必须问如何重现相同的感觉和基调。
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公平地说,你仍然可以拥有重型盔甲,只需重新设计它,你也可以使用德鲁伊而不是牧师,让“召唤”更像一个自定义元素野性形态。这涵盖了召唤的许多奇怪效果。或者只是让它成为一个自定义牧师野性形态的效果。你被召唤物附身或与召唤物融合,从而转变为它,这使得兼容性变得重要,这就是为什么只有某些人可以做到这一点。
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剧情上就让他们成为在同一个世界进行朝圣的召唤师队伍,让他们以自己的角色身份去探索游戏剧情吧。
他们中没有一个人需要是游戏中的角色才能让整个情节发挥作用,重要的情节转折几乎都是“秘密阴谋”性质的,会让任何进行朝圣的人感到震惊。除非玩家想要选择背景故事,否则我会放弃原版游戏中与角色相关的情节,即使这样也只是使用故事情节(秘密不死、父亲失踪的异世界人、最后一位伟大召唤师的孩子等),但让他们发展故事。他们所有人(除了一个例外)都是来自这个世界的居民,你不需要引导 NPC,他们只需要知道他们需要知道的东西。
不过,从机制上来说,我不推荐。我认为 D&D5e 并不适合 FFX 所采用的那种叙事战斗(与巨型怪兽的战斗失败、召唤等)或原作中的角色类别和能力。
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完全正确。我已经知道我必须彻底改变遭遇战,并使 d&d 机制适应游戏世界。在怪物手册中找到一些用于某些敌人的统计数据块,移除水下战斗,并放弃强制松散战斗。目前,我认为如果不从游戏中删除大部分内容和故事情节,在世界上开展战役是不明智的。
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您有多少 DM 经验和游戏经验?您是否愿意强迫团队遵守书面情节?您的潜在玩家对于放弃部分或大部分自主权以遵循预先定义的情节有何感受?请一些附加内容。
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您是想用相同的宇宙和世界观重新创造整个情节,还是想用类似的情节曲折、权力动态和原型创造类似的冒险,同时拥有您自己的(深受启发的)世界观?
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