视频游戏用户界面的演变
在过去的几十年中,视频游戏通过图形增强、视频游戏系统处理器速度的提高和其他技术进步得到了改进。因此,他们的 UI 一直在不断发展以适应视频游戏日益复杂的情况。
世界见证了 3D 图形和运动传感器等技术的出现,这些技术使新的游戏类型和 UI 应运而生。
今天,我们将带您了解 UI 的发展及其多年来的变化,我们将通过一些更有影响力的视频游戏来了解它。
定义用户界面
我们在这里所说的 UI 是指玩家与游戏互动并接收互动反馈的方式。它通常适用于游戏的交互性和概念。
这包括游戏玩法的几个方面,例如图形、故事情节、视觉视角(视点)、控件、关卡设计、AI 的行为等。
从游戏玩法或交互中产生的体验是游戏的目标。
盲目重复的技能游戏
视频游戏行业为玩家提供的第一种游戏玩法是,随着他们进入难度越来越大的游戏,测试他们的控制和/或反应能力。
这些游戏中的敌人可能是另一个人类玩家或 AI,目标是通过保持必要的技能水平来打败他们来维持生命。
两人网球 (1958)
这种原始游戏的一个例子是两人网球(1958 年) ,这是一种模拟网球或乒乓球的游戏,其中每个玩家从侧面操纵球在简化的网球场上的轨迹。
在用控制旋钮调整击球角度后,球员只需按下按钮即可击球。游戏一直持续到有玩家失手为止。
太空大战!(1961)
作为 Spacewar 中的两名玩家之一!(1961),你要控制一艘宇宙飞船向你的对手开火。额外的挑战来自屏幕中央的一颗星星,它会将玩家吸引向它,即使玩家可以激活“超空间”将他们的飞船放置在屏幕上的随机位置。
该游戏的游戏玩法可能比Tennis for Two更复杂,但想法仍然是反射训练。
傍 (1972)
经典视频游戏《乒乓球》 (1972 年)也是如此,两名玩家在屏幕上用球拍战斗,并试图将球准确无误地还给对手。
当对手未能击球时,另一名球员获得一分。大约就在这个时候,游戏开发者意识到,当事情开始变得与玩家得分竞争时,玩家会获得额外的激励来玩游戏。
太空侵略者 (1978)
计分功能在经典游戏《太空入侵者》 (1978) 中得到进一步普及,该游戏让玩家与可爱的像素化外星人交手!一款 2D 固定射击游戏,玩家必须在屏幕底部水平移动激光炮并向下降的外星人开火,外星人可以还击。
随着时间的流逝,游戏速度加快,玩家需要花费数小时来清除屏幕上的外星人,并记录发布给所有人的高分。
吃豆人 (1980)
到 1980 年代,基于技能的游戏已经发展到包括其他功能,以测试玩家的反射和解谜能力。在《吃豆人》 (1980)等经典热门游戏中,分数、能量提升和躲避敌人(相对于对抗并杀死敌人)进一步推动了游戏开发。
在迷宫中穿行,消耗掉所有的弹丸进入下一阶段,躲避幽灵或消耗能量弹丸暂时扭转局面。
故事情节和互动
虽然技能游戏正在发展以包括分数和其他附加功能,但行业内正在出现另一种类型来为游戏内容增添趣味。
巨大的洞穴冒险 (1975)
Colossal Cave Adventure (1975) 被称为第一款最终将故事情节带入游戏的电脑冒险游戏。它没有图形界面,只有文本。
游戏的吸引力在于其丰富的故事内容和所涉及的互动性。玩家输入命令,指示在每种情况下他们希望下一步做什么。根据玩家的选择,故事会以不同的方式展开,并有不同的结局。
大金刚 (1981)
开发人员最终尝试将故事元素和图形放在他们的游戏中;先驱之一是大金刚(1981)。这是最早有故事情节的游戏之一。
你扮演飞侠,他必须从大金刚手中救出女士,游戏中的角色开始成形——粉红色的连衣裙、红色的工作服和反派标志性的假笑。
这些细节让玩家能够认同角色并沉浸在故事中。
超级马里奥兄弟 (1985)
随着滚动计算机显示技术的出现,游戏很快就不再局限于单一的、静态的游戏环境;翻页出现了。运动场的扩大允许横向卷轴视频游戏,普及了平台游戏类型。
超级马里奥兄弟(1985) 凭借可爱而简单的故事情节、可爱的角色和多阶段任务,轻松成为我们童年时光中最杰出的游戏之一。
最终幻想 (1987)
其他游戏更依赖于故事情节作为玩家完成游戏的动力。角色扮演视频游戏(RPG) 起源于基于故事的游戏的演变,引入了游戏角色体验的“升级”。
最终幻想(1987)虽然不是游戏市场上的第一款 (RPG),但却是让这一类型流行起来的游戏。
从游戏到电影
在接下来的二十年里,游戏中的故事情节不断发展,以至于真正成为电影的典范。事实上,其中一些实际上被拍成了电影。
例如,在 2001 年和 2003 年为古墓丽影视频游戏系列创作的电影《劳拉:古墓丽影》及其续集《古墓丽影:生命的摇篮》取得了一定的成功。
其他值得注意的游戏电影包括生化危机(2002)、寂静岭(2006) 和波斯王子:时之沙(2010)。
古墓丽影 (1996)
生化危机 (1996)
寂静岭 (1999)
波斯王子:时之沙 (2003)
追求现实主义
回到视频游戏的早期,有限的图形功能和计算能力将游戏的重点转移到了故事情节和高分等小细节上。
在那个时代,“现实主义”更多地与玩家互动以及与游戏的关系有关,而不仅仅是图形本身。但是 1990 年代的 3D 图形改变了这一点,让我们可以从 2D 跳到 3D。
它使“第一人称”视角 (POV) 游戏的想法成为可能,这几乎是您通过游戏角色的眼睛看到的动作。
这种游戏玩法已经随着第一人称射击(FPS) 游戏(例如Wolfenstein 3D (1992))而普及。它可能不是该类型的长子,但它为Doom (1993)和Quake (1996)等经典作品奠定了基础。
德军总部 3D (1992)
厄运 (1993)
地震 (1996)
开放世界和非线性游戏
随着Grand Theft Auto III (2001) 的发布,3D 开放世界动作冒险游戏的兴起又达到了另一个重要的里程碑。
继前作Grand Theft Auto(1997 年)和Grand Theft Auto 2(1999 年)之后,GTA III为玩家提供了相当大的自由来探索虚拟世界和实现特定目标的选择。
从GTA和GTA 2通常的自上而下视图切换到漫游街道并与 GTA III 中的对象和角色互动,这证实了开放世界的概念。当你的角色从一个阶段跨越到另一个阶段时,不再有加载屏幕,也没有你无法超越的无形边界。
尽管如此,该游戏仍然忠实于该系列前两场游戏的非线性游戏概念。
GTA III的开放式游戏设计范式和开放世界概念被随后的许多视频游戏所采用,从而使其成为有史以来最具影响力的游戏之一。
侠盗猎车手 (1997)
侠盗猎车手 2 (1999)
侠盗猎车手3 (2001)
物理引擎
虽然游戏内容对玩家的游戏体验也至关重要,但玩家必须玩很长时间才能感受到“真实感”。另一方面,图形对玩家有更直接的影响,因为它们处于玩家接触的第一线。
在 3D 游戏兴起后的几年里,开发人员专注于让游戏在呈现方面更加细致和逼真。同样重要的是游戏的游戏玩法物理,包括来自物理环境的运动和反应。
对于每一个动作
像Dirt (2007)这样的游戏以物理学为特色,其中汽车控制是逼真的,玩家可以目睹汽车零件在车祸中飞扬和掉落。
与此类似,《孤岛危机》(2007 年)使用自己的物理引擎创造了逼真的游戏玩法,其中物体自然下落和旋转,伴随着子弹和爆炸。查看物理引擎的精彩演示。
污垢 (2007)
孤岛危机 (2007)
我们还看到了游戏物理从布娃娃到Euphoria物理引擎的转变。两者都常用于物理模拟游戏角色的死亡。
布娃娃之死
在出现布娃娃游戏物理之前,角色死亡序列经常重复,因为动画已经预先创建。使用布娃娃时,角色会像布娃娃一样倒在地上。
使用此类引擎的一些游戏包括《杀手:代号 47》(2000 年)、《光环:战斗进化》(2001 年)和《神秘海域:德雷克的财富》(2007 年)。
但由于显而易见的原因,它仍然不够现实。
杀手 (2000)
光环:战斗进化 (2001)
神秘海域:德雷克的财富 (2007)
欣快引擎
Euphoria 引擎更加复杂和逼真,因为它考虑了角色的虚拟骨骼和肌肉,甚至包含内置的自我保护行为。
这使得运动根据游戏场景具有自适应性和交互性,这在侠盗猎车手 IV (2008)、星球大战:原力释放(2008) 和马克思佩恩 3 (2012)等较新的游戏中显而易见。
侠盗猎车手 IV (2008)
星球大战:原力释放 (2008)
马克思佩恩 3 (2012)
这是两个引擎之间的比较示例。
物理模拟
并行开发的是控制器的物理仿真。自游戏历史开始以来,就有人尝试通过拥有逼真的控制器来为玩家提供即兴的游戏体验。
一些最早在游戏中使用物理道具的游戏包括Shooting Gallery (1972) 的光枪和Gran Trak 10 (1974)的方向盘。
然后是Guitar Freaks (1998) ,这是一款音乐主题动作视频游戏类型的节奏游戏,将吉他展示为控制器。世界看到了身临其境、逼真的游戏的另一面。
首款吉他控制器游戏在日本游戏玩家中一炮走红。然而,直到 2005 年,吉他英雄系列才在 2005 年开始走出日本市场。
射击场的霰弹枪式灯光乐趣 (1972)
Gran Trak 10 (1974) 的广告海报
吉他怪胎 (1998)
吉他英雄系列控制器 (2005 – 2010)
吉他英雄 (2005)
吉他英雄深受大众欢迎,被公认为一种文化现象,激发了公众对实际乐器本身的兴趣。
玩家可能会觉得他们正在弹奏一把真正的吉他,只是它只是一个任何人都可以玩和掌握的游戏的控制器。如果没有特殊的吉他控制器,《吉他英雄》就不会取得如此成功。
运动控制台和控制器
从那里,开发了非正统的控制器。运动控制器,如Wii Remote (2006),与任天堂 Wii控制台 (2006)一起打包。
发布名称Wii Sports展示了遥控器的运动感应功能。玩家可以从五种运动游戏中进行选择,即网球、棒球、高尔夫、拳击和保龄球。
对于每个单独的游戏,玩家必须在握住控制器的同时执行现实生活中的动作,例如出拳和挥舞。因此,包括幼儿和老人在内的所有年龄段的玩家都能够轻松掌握游戏的控制并适应游戏界面。突然间,电子游戏成为减肥的好方法。
Wii Sports很快成为社交聚会中常见的一种方式,通过友好的比赛与家人和朋友建立联系。该游戏后来成为有史以来最畅销的视频游戏(截至 2012 年)。
Wii 遥控器 (2006) 插入双节棍(左)
Wii Sports 的单人 Wii 拳击 (2006)
Wii Sports 的双人 Wii 拳击 (2006)
全身运动
最后,随着Kinect Adventures的发布,全身运动控制的突破性技术得到了展示!(2010) 与 Kinect 捆绑在一起。
Kinect 游戏使用其运动相机跟踪玩家向左或向右移动、靠近或远离传感器以及获取或击中目标时的全身运动。
体感 (2010)
来自 Kinect Adventures 的单人拉力球!(2010)
来自 Kinect Adventures 的两人 River Rush!(2010)
这些捆绑的迷你游戏利用了一种或多种此类功能,并允许两名玩家在Xbox Live多人游戏中以分屏模式或在线模式竞争或合作。
该技术为即将推出的游戏提供了利用全身运动控制无控制器用户界面的机会。
未来的视频游戏用户界面很可能会沿着这样的控制概念发展。
视频游戏用户界面的未来
我们都可以观察到的一个现象是,由于改进的图形和计算能力,游戏真实感近年来已成为开发人员的主要关注点。
因此,人们会期望视频游戏的未来发展更加细致、逼真和身临其境。
与现有的 Kinect 全身运动检测技术相比,玩家的控制也将更加精确和直观。
新的互动方式
人们可能会期待看到游戏玩家通过眼球追踪摄像头技术来控制他们的目光,甚至通过检测脑电波来控制他们的思想!
随着用户界面的进一步发展和突破界限,新的可穿戴设备的使用可能会接管,或者该行业可能会像增强现实(AR) 一样走在增强现实 (AR) 的道路上,例如眼镜上的战地 5 (Battlefield 5)。
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3D打印技术
备受期待的廉价3D 打印硬件的商业化可能意味着玩家将很快能够创建和定制任何物理道具来作为游戏的控件,就像 Wii遥控器的许多塑料附件一样。拿着游戏武器肯定胜过假装拿着武器。
结论
游戏行业的发展方式有很多种。没有多少人预料到吉他控制器会在Guitar Freaks和Guitar Heroes发布后取得如此巨大的成功,这无意中导致了其他非正统控制器的兴起,甚至导致了运动控制器的控制台战争。
小说体裁也同时异军突起。正如您在上面的视频游戏用户界面的整个历史中看到的那样,技术进步在规划行业路径方面发挥着至关重要的作用。
无论以后的视频游戏界面如何演变,所有开发者关注的最终产品永远是玩家的体验。